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Il nostro gioco da tavolo

Il nostro gioco da tavolo è finalmente pronto !

Si prega di rispettare il diritto d’autore : © E+ Digital citizenship, CC BY-NC-SA 4.0

Per scaricarlo, clicca sui link : Carte “Digital literacy”; Carte “Digital skills” ; Carte “Digital sobriety”; “Carte Digital ethics” ; tabellone di gioco; regole del gioco.

I nostri kakemono

Da sinistra : Italia, Francia, Macedonia del Nord e Norvegia : un ottimo modo per far conoscere il nostro progetto !

Mobilità n°4

Dal 23 al 27 marzo a Moss, in Norvegia, ci ritroveremo per la nostra ultima mobilità di progetto con gli studenti sul tema dell’“Etica digitale”.

Mobilità n°3

Dal 13 al 17 ottobre 2025 a Lens, in Francia, ci ritroveremo per il nostro terzo progetto di mobilità con gli studenti sul tema della “Sobrietà digitale”.

Mobilità n°1

Dal 3 al 7 febbraio 2025 a Skopje, in Macedonia del Nord, ci ritroveremo per il nostro primo incontro con gli studenti sul tema “Alfabetizzazione digitale”.

Mobilità di lancio

Dal 25 al 27 settembre 2024 a Lens, in Francia, gli insegnanti partner si sono riuniti per dare il via al nostro progetto “Digital citizenship: Rights & limits?”, organizzato da Alexandra Bally e Maggy Huguenin del liceo Saint Paul di Lens, coordinatrici del progetto..

Mobilità n°2

Dal 24 al 28 marzo 2025 a Roma, in Italia, ci ritroveremo per il nostro secondo incontro con gli studenti sul tema delle “Competenze digitali”.

Le projet DCRL (Digital Citizenship: Rights and Limits) est une initiative Erasmus+ qui réunit quatre écoles européennes : le Lycée Saint Paul (France), Malakoff videregående skole (Norvège), SUGS Gimnazija Orce Nikolov (Macédoine du Nord) et Liceo Classico e Linguistico Immanuel Kant (Italie). Ce projet vise à promouvoir une citoyenneté numérique responsable en explorant les thèmes de la littératie numérique, des compétences numériques, de la sobriété numérique et de l’éthique numérique.

Sur une durée de deux ans (2024-2026), le projet mobilisera 100 élèves par an (âgés de 15 à 19 ans) et 20 enseignants, en favorisant des approches pédagogiques inclusives et écologiques. Chaque partenaire sera responsable d’un thème spécifique et collaborera pour créer des ressources éducatives innovantes, dont un jeu de société interactif en anglais, conçu comme outil de sensibilisation et d’apprentissage.

Les activités incluent des ateliers, des tests de langue, des enquêtes sur l’utilisation du numérique, et des calculs de l’empreinte carbone pour intégrer une dimension environnementale. Les productions seront partagées sous licence libre (CC-BY-NC) et accessibles via une plateforme en ligne dédiée.

En plus de développer des compétences numériques et éthiques, le projet vise à encourager l’inclusion, l’interculturalité et la coopération européenne. En impliquant des élèves de divers horizons sociaux et scolaires, il contribue à réduire les inégalités numériques et à renforcer une citoyenneté européenne partagée.

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